Anthon, blivande VR-producent, berattar om sin Lia-praktik

Hej!

Här kommer en berättelse om min LIA-praktik på MTG (Modern Times Group).

Jag hade förmånen att praktisera på MTG och jobba med Viareal nyligen. Att få komma ut i arbetslivet är det mest givande en hungrig förmåga kan vara med om.Praktiken var mycket lärorik ur flera aspekter. Det har blivit mestadels redigering men även en hel del planering då projektet jag varit involverad i är ett nordiskt samarbete inom MTG med slutmålet att skräddarsy och släppa en slutproduktion i flera länder. Producenten har jobbat från Danmark vilket har varit väldigt lärorikt rent kommunikativt och detta projekt har i.om det varit så mycket mer för mig än vad det ser ut som för resten av världen. 

Jag personligen har mest fokuserat på tekniken inom VR/360 och hur den fungerar, fram tills nyligen. När jag fick komma till ett stort företag med otroligt mycket teknik så insåg jag väldigt fort, att allt knyts åter och går tillbaka till berättandet. På MTG insåg jag hur man kan skapa så otroligt mycket på egen hand i relation till sina resurser, bara man tänker igenom vad man vill berätta och hur det ska nå fram till en konsument.


“För att engagera en mediekonsument ställs krav på vårt berättande.”

På MTG har jag jobbat med en väldigt stor produktion som inte har haft release ännu, vilket betyder att den inte är officiell. Men det finns så mycket funderingar och lärdomar för mig att dra kring detta stora projekt gällande Storytelling i VR/360.

Samhället och dess utveckling drar åt det ytterst individualistiska hållet. Sociala medier och hur de används bär det stora ansvaret för denna utveckling. Bilder, videos och inlägg där det handlar om att visa upp sig själv från sina bästa sidor, skräddarsydda nyhetsflöden och filmförslag på streamingsajterna vi använder erkänner att vi vill och söker oss ofta till det vi själva tycker om och står för. När mediekonsumenter då kan bli en del utav vad de ser, istället för att vara åskådare, så är VR där och följer den utvecklingskurva och efterfrågan som samhället ställer. Kort sagt, vi som konsumenter vill gärna stå i centrum när vi blir underhållna och vi vill kunna känna en personlig koppling till vad som sker. Med VR kan vi tillföra känslan av närvaro vilket gör att den efterfrågan som finns kan uppfyllas. Vi som producenter har en skyldighet att skapa material utefter konsumenternas efterfrågan, och jag lärde mig under praktiken hur viktig den aspekten är att väga in i sina produktioner för att VR ska ta ytterligare steg, in i folks hem.


“De kreativa krafterna behöver de kommersiella för att VR ska flytta fram sin position som berättar- och underhållningsmedia.”

 Under min praktikperiod blev det uppenbart för mig att det kommersiella behöver det kreativa och att det kreativa behöver det kommersiella för att tillsammans kunna berätta en berättelse som konsumenterna vill vara en del utav och slukas upp i. Om mediekonsumenterna vill kunna utföra en handling, interagera med saker i sin omgivning så måste vi se till att tekniken tillåter sådana saker. Men för att det interaktiva ska fylla en funktion så behöver man berätta något som intresserar en publik. Jag tycker att det kommersiella skapandet representerar den tekniska sidan och att det kreativa skapandet representerar den berättande sidan och för mig så har det under praktiken blivit uppenbart att bådadera behöver existera och pusha varandra framåt hela tiden för att VR ska lyfta på riktigt.

För att återkoppla så ligger VR som berättar- och underhållningsmedia helt rätt i tiden. Här trodde jag innan praktiken att VRs nuvarande ställning berodde på att de tekniska bitarna inte var helt på plats då bra utrustning inte fanns till ett hyfsat billigt pris. Men det stora behovet ligger i medieutbud och därför måste vi fokusera på storytelling och producera material som i slutändan uppskattas av just konsumenterna. Så viktigt!

Film har under de senaste åren fått en stark format-konkurrent då serier av alla dess slag fullständigt exploderat. Det är stora serier med stora investerare som stjärnspäckade namn och manusförfattare drar mest åt, och det är ett format som stämmer väldigt väl in på samhällets konsumtionsvanor och efterfrågan på underhållning. Jag tror att börja producera cinematisk VR i serieformat är en stor grej som skulle locka konsumenterna till att köpa VR-headset och börja konsumera VR på en daglig basis då man får en mycket större valmöjlighet i hur länge man stannar i den virtuella verkligheten då manus för tv-serier bygger mycket kring det resonemanget. Det hade varit väldigt intressant att se ett stort företag som Netflix eller HBO satsa på VR produktioner i serieformat, och jag undrar om inte det ligger väldigt nära till hands.

Mina lärdomar under första LIA-perioden har handlat mycket mer om tankar och funderingar än om en specifik mjuk- eller hårdvara. I slutändan så spelar det ingen roll hur häftig teknik du har och hur cool din produktion är så länge du inte berättar något som engagerar och berör mottagaren. Mina tankar har handlat så mycket om fokus på de personer jag riktar mig till och som ska ta del utav mina produktioner. Det ska bli otroligt kul att få tillämpa detta på kommande produktioner och utvärdera ytterligare hur man ska förhålla sig till saker och ting när man väver samman storytelling och teknik för att kunna producera precis vad jag vill, precis som konsumenterna vill ha det. Det är verkligen eftersträvansvärt och min första LIA har gett mig väldigt stora framtidsförhoppningar! Tyvärr så kan jag inte berätta vad jag gjort på MTG ännu, men snart så..

Stay tuned,

Anthon Viberg

VR-Producent ’17